Cómo Jugar Backgammon

Guía Completa de Reglas y Estrategia

Introducción

El backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos del mundo, con más de 5.000 años de historia. Es fácil de aprender, pero difícil de dominar. Combina estrategia, suerte y timing en una carrera por sacar tus fichas antes que tu oponente.

Esta guía te llevará por las reglas básicas del backgammon, desde la preparación inicial hasta cómo ganar, para que puedas empezar a jugar con confianza en pocos minutos.

Si prefieres ver un video para principiantes, echa un vistazo a nuestra nueva serie sobre estrategia de backgammon para principiantes, o empieza con la guía ultrarrápida de abajo.

Resumen Rápido de las Reglas del Backgammon

Distribución del Tablero

Backgammon board layout showing the starting position of all checkers

El backgammon es un juego de mesa para dos jugadores.

Cada jugador tiene:

  • 2 dados
  • 15 fichas

También hay 1 cubo de doblaje.

El tablero se divide en 4 cuadrantes: dos exteriores y dos casas. Cada cuadrante está dividido en 6 puntos (los triángulos), para un total de 24 puntos.

La división vertical se llama “barra” y las bandejas de salida están ubicadas a un lado del tablero.

Cómo Preparar el Tablero

Las blancas tienen:

  • Dos fichas en el 24 (las fichas más atrasadas)
  • Cinco fichas en el 13 (el punto medio)
  • Tres fichas en el 8
  • Cinco fichas en el 6

Las fichas negras se colocan justo enfrente de las blancas.

Las blancas se mueven en sentido antihorario y las negras en sentido horario.

Backgammon board with arrows indicating the direction of checker movement for each player

Cómo Ganar

El objetivo del backgammon es mover todas tus fichas a tu casa y luego sacarlas del tablero. Esto solo es posible cuando todas tus fichas están dentro de tu casa. El primer jugador que saque todas sus fichas gana la partida.

Backgammon board showing how to win by bearing off the last two checkers

Cómo Empieza la Partida

Los jugadores empiezan lanzando un dado cada uno; esto se llama la “tirada de apertura”. Si ambos sacan el mismo número, deben volver a tirar.

El jugador que saque el número más alto gana la apertura y debe jugar esa combinación. En los turnos restantes, cada jugador lanza dos dados.

Backgammon opening roll showing dice and starting checker positions for each player

Aquí el jugador blanco de abajo ganó la apertura con un 3, que es mayor que el 1 de negras. Blancas recoge sus dados y negras lanza ahora para empezar la segunda tirada de la partida.

Dobles y Movimiento de Fichas

Cuando un jugador saca dos números iguales, se llama “sacar dobles”. Sacar dobles te da cuatro movimientos con ese número. Ejemplo: si sacas dos doses, ahora tienes cuatro doses para jugar. Esto aplica a cualquier doble.

Backgammon move example showing how to move a checker according to the dice roll

Con cualquier tirada, debes usar ambos números si ambos se pueden usar. Puedes combinar los dados y mover una sola ficha, o separarlos y mover dos fichas distintas; o, en caso de dobles, mover hasta cuatro fichas.

No hay límite de cuántas fichas puedes tener en un punto.

Tu turno termina cuando mueves tus fichas y recoges los dados. Está permitido probar varias combinaciones. El movimiento solo se confirma cuando recoges los dados.

Estrategia Avanzada de Backgammon: Cómo Ganar Más Partidas

Hay más en el backgammon que las reglas básicas. Sigue leyendo para aprender más consejos, estrategias y conceptos avanzados que te ayudarán a ganar.

Anclas y Primes

Dos o más fichas en un punto forman un ancla o punto hecho. Las fichas de tu rival no pueden aterrizar en tus anclas. Cuando los anclajes están conectados, se llama un prime. Para pasar un prime o un ancla rival, tus fichas deben poder aterrizar en un punto libre.

Backgammon strategy example showing how to move a checker against a blocking prime formation

Flexibilidad y Eficiencia

La probabilidad de hacer puntos aumenta mucho si juegas según el concepto de flexibilidad.

Cuando juegas con flexibilidad, distribuyes tus fichas en varios puntos en vez de apilarlas. Esto aumenta la posibilidad de hacer puntos.

Existe un alto riesgo de ser golpeado, pero a menudo el beneficio supera el riesgo.

En la posición 1, apilar fichas nos deja inflexibles. En la posición 2, distribuimos las fichas para ganar flexibilidad.

Backgammon game board with dice showing a roll of two threes, pieces arranged on the points, and a doubling cube showing 64. Backgammon game board with checkers, dice showing three and five, and two bar areas.

Eficiencia

El concepto de eficiencia está estrechamente ligado a la flexibilidad. Como dijo la leyenda Paul Magriel: “Pon tus fichas donde deben estar”.

La idea central es que cada ficha debe hacer algo útil. Cada movimiento importa. Para ilustrarlo, compara estas dos posiciones:

En la primera, blancas tiene 10 fichas formando un prime fuerte. Todas están haciendo un trabajo valioso.

En la segunda, blancas tiene una eficiencia terrible con una ficha muerta en el 1 y otras dos fichas que nunca aportarán valor al prime.

A backgammon board with checkers arranged for a game, showing black and white checkers in starting positions and numbered edges. Backgammon game board with black and white checkers, two dice showing five and two, and a doubling cube showing 64.

Golpear Fichas

Una sola ficha puede ser “golpeada” si una ficha rival aterriza sobre ella. Cuando una ficha es golpeada, debe ir a la barra. Si un jugador tiene fichas en la barra, debe usar su tirada para reingresarlas en la casa rival antes de mover cualquier otra ficha.

Una ficha se reingresa moviéndola a cualquier punto de la casa rival que no esté bloqueado por un ancla. Si ambos números están bloqueados, debes quedarte en la barra y tu turno termina.

Backgammon example showing how to hit an exposed checker and the strategic logic behind the move

Movimientos Forzados

Si es posible usar ambos dados, debes hacerlo. No puedes elegir un movimiento que te impida jugar el segundo dado si existe otro movimiento legal que permita jugar ambos (A).

Backgammon example illustrating the logic behind forced moves when no other legal options are available

En una situación de bear-off, no estás obligado a jugar primero el dado más alto. Puedes jugar primero el más bajo, lo que puede provocar luego un movimiento forzado con el dado más alto (B). Si solo puedes usar uno de los dos dados, siempre debes jugar el de mayor valor.

Backgammon position showing how to move a 61 in a bear-off

Sacar Fichas

Cuando todas tus fichas están dentro de tu casa, ya puedes sacarlas del tablero (A). Eres libre de hacer cualquier movimiento legal dentro de tu casa, incluyendo no sacar fichas todavía (B).

Si tiras un número mayor que el punto en el que tienes fichas (D), debes sacar fichas desde el punto ocupado más atrasado.

Backgammon bear-off strategy showing the logic behind which checkers to remove first

Estrategias

El backgammon tiene 4 estrategias básicas.

Dominar cuándo y cómo usarlas es lo que hace que el juego sea complejo y emocionante. Si juegas contra alguien que no entiende estas estrategias, tendrás una gran ventaja.

Un factor clave determina qué estrategia usar: la carrera, es decir, tu cuenta de pips.

  • Cuando vas por detrás, normalmente eliges priming o contacto.
  • Cuando vas por delante, blitz o carrera suele ser lo mejor.
Backgammon strategy example illustrating how a prime is used to trap opposing checkers

1. Prime: construir una pared de puntos desde la cual las fichas más atrasadas del rival no puedan escapar.

Formar un prime es una estrategia poderosa, incluso uno de solo 4 puntos. Suele usarse cuando has tenido buenas tiradas al principio y no vas demasiado por delante en la carrera. Si vas claramente por delante, el prime pierde valor porque probablemente tendrás que romperlo antes de atrapar de verdad al rival.

Más sobre prime vs. prime aquí

2. Blitz: dominar al rival golpeando sus fichas y cerrando tu casa para que no pueda entrar desde la barra.

Backgammon blitz strategy example showing aggressive play to hit and contain opponent checkers

El blitz suele ocurrir temprano en la partida y depende de tener suficientes “hombres en la zona”, es decir, fichas ubicadas en tu casa y cuadrante exterior. Son necesarias para continuar los golpes y cerrar puntos.

Como regla general: 8 fichas es débil, 9 aceptable y 10–11 fuerte. El blitz suele ser efectivo solo cuando vas por delante en la carrera.

Más sobre blitz aquí.

3. Carrera: confiar en tirar mejor que tu rival para sacar todas tus fichas primero.

Backgammon example illustrating a race scenario with both players focused on bearing off and getting the highest dice rolls

¿Has conseguido escapar con tus fichas atrasadas al 13 al principio? Entonces quizá convenga ir directamente a carrera. Evita que te golpeen y no dejes tiros directos. Pero cuidado: si tu posición se vuelve rígida y sin flexibilidad, jugar contra los puntos del rival será más difícil.

4. Contacto o Holding Game: cuando vas por detrás, mantén un ancla en la casa rival y espera una oportunidad para golpear.

Backgammon contact holding game example showing one player maintaining an anchor in the opponent’s home board

En backgammon jugarás muchas partidas de contacto, porque es la estrategia más común para quien va por detrás en la carrera.

Si aseguras un ancla en la casa rival, siempre tienes una oportunidad de remontar.

Si estás muy por detrás (al menos 70 pips), incluso puedes tener dos anclas en la inner board rival mientras construyes tu propia casa. Esta variante se llama “backgame”.

Sistema de Puntuación

Hay tres maneras de ganar una partida de backgammon:

  • Single (1 punto): has sacado todas tus fichas y tu rival ha sacado entre 1 y 14.
  • Gammon (2 puntos): has sacado todas tus fichas y tu rival no ha sacado ninguna.
  • Backgammon (3 puntos): has sacado todas tus fichas, tu rival no ha sacado ninguna y aún tiene 1 o más fichas en la barra o en tu casa.

Cubo de Doblar

Cuando tienes ventaja, normalmente quieres doblar a tu rival. El cubo debe ofrecerse cuando es tu turno y antes de tirar los dados.

Los puntos ganados se multiplican por el nivel del cubo. Cuando el cubo se ofrece y se acepta por primera vez, sube de 1 a 2. Solo puede doblarse un nivel cada vez.

Ganar un single con el cubo en 2 te da 2 puntos. Ganar un gammon con el cubo en 4 te da 8 puntos.

blue doubling cube

El cubo de doblar tiene las caras 2, 4, 8, 16, 32 y 64 (aquí sustituido por un logo).

Backgammon doubling cube example showing when and how to offer a double

Negras dobla a blancas, y blancas ahora tiene dos opciones: Take o Pass.

Si pasa, la partida termina y su rival gana el número de puntos del nivel actual del cubo. Pasar un cubo inicial da 1 punto al rival; pasar un redoble de 2 a 4 le da 2 puntos, y así sucesivamente.

ackgammon position showing a take decision after a double and cube ownership

Blancas acepta y se convierte en propietaria del cubo. A partir de ese momento, solo ella podrá ofrecer el siguiente doble.

La partida continúa y ambos jugadores siguen jugando por un valor mayor, mientras negras realiza su tirada.

Conteo de Pips

El backgammon es, en esencia, una carrera para ver quién logra llevar todas sus fichas a la meta primero. El “conteo de pips” es la forma de medir quién va ganando esa carrera.

El jugador con menos pips va por delante. El conteo de pips te ayuda a decidir qué estrategia usar:

  • Si vas por delante, querrás evitar ser golpeado y concentrarte en traer tus fichas a casa y sacarlas.
  • Si vas por detrás, tu mejor oportunidad suele ser golpear una ficha rival. Jugar solo a carrera cuando vas perdiendo normalmente te hará perder.
Backgammon starting position showing total pip count and how it’s calculated

En la apertura ambos jugadores tienen 167 pips. A medida que se tiran dados y se golpean fichas, el conteo cambia. Los jugadores avanzados pueden llevarlo con bastante precisión, pero para los principiantes suele ser más fácil mirar el panorama general y juzgar quién va por delante y quién va por detrás.

Formatos de Juego

En backgammon se juegan principalmente dos formatos: money games y match play.

Money Games

En este formato, cada partida es independiente y los jugadores pueden decidir jugar con apuestas, aunque hacerlo con dinero real es opcional. Las partidas continúan indefinidamente y los jugadores acuerdan cuándo detenerse.

Regla Jacoby

En los money games se aplica la regla Jacoby, lo que significa que solo puedes ganar un gammon si al menos un doble ha tenido lugar durante la partida.

Match Play

Este formato es el estándar en torneos, donde los jugadores compiten por alcanzar una cantidad predeterminada de puntos.

Las longitudes comunes son 1, 3, 5 o 7 puntos, mientras que los grandes torneos suelen tener matches a 17 puntos o más.

Regla Crawford

Se utiliza el cubo de doblar y la regla Crawford entra en juego cuando un jugador está a un solo punto de ganar el match, restringiendo el uso del cubo durante una partida para equilibrar la ventaja.