バックギャモンの遊び方
ルールと戦略の完全ガイド
はじめに
バックギャモンは、5,000年以上の歴史を持つ世界最古級のボードゲームのひとつです。覚えるのは簡単ですが、極めるのは難しいゲームです。相手より先に自分のチェッカーをベアオフするレースの中で、戦略、運、そしてtimingが組み合わさります。
このガイドでは、セットアップから勝ち方まで、バックギャモンの基本ルールを順番に説明します。数分で自信を持ってプレイを始められるようになります。
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バックギャモンのルール:クイックまとめ
ボードの構成
バックギャモンは2人で遊ぶボードゲームです。
各プレイヤーが持つもの:
- サイコロ2個
- チェッカー15枚
さらに、ダブリングキューブが1つあります。
ボードは4つの象限に分かれています。外側のエリアが2つ、ホームボードが2つです。各象限は6つのポイント(三角形)に分かれ、合計24ポイントあります。
中央の縦の仕切りはバーと呼ばれ、ベアオフ用のトレイはボードの横にあります。
ボードのセットアップ方法
白の配置:
- 24ポイントに2枚(最も後ろのランナー)
- 13ポイントに5枚(ミッドポイント)
- 8ポイントに3枚
- 6ポイントに5枚
黒のチェッカーは白の正反対に配置されます。
白は反時計回り、黒は時計回りに進みます。
勝ち方
バックギャモンの目的は、すべてのチェッカーを自分のホームボードに運び、その後ボードの外へ出すことです。ベアオフできるのは、すべてのチェッカーがホームボード内にある場合だけです。最初にすべてのチェッカーを出したプレイヤーが勝ちます。
ゲームの開始
プレイヤーは最初にそれぞれサイコロを1個ずつ振ります。これを「オープニングロール」と呼びます。同じ目が出た場合は、両者とも振り直しです。
より大きい目を出したプレイヤーがオープニングロールに勝ち、その出目の組み合わせをそのまま使ってプレイしなければなりません。以後のターンでは、各プレイヤーが2個のサイコロを振ります。
この例では、下側の白プレイヤーが黒の1より大きい3を出し、オープニングロールに勝っています。白は自分のサイコロを使い、その後黒がゲームの2回目のロールを始めます。
ゾロ目とチェッカーの動かし方
2つの同じ目が出たとき、それをダブル(ゾロ目)と呼びます。ダブルでは、その数字を4回使えます。たとえば2が2つ出たら、2の動きを4回使えます。
どのロールでも、両方のサイコロが使えるなら必ず両方使わなければなりません。2つの目を組み合わせて1枚のチェッカーを動かすことも、分けて2枚のチェッカーを動かすこともできます。ダブルであれば最大4枚まで動かせます。
1つのポイントに置けるチェッカーの数に制限はありません。
チェッカーを動かしてサイコロを拾った時点でターン終了です。いろいろな組み合わせを試して構いません。サイコロを拾うまでは確定しません。
上達のためのバックギャモン戦略
バックギャモンは基本ルールだけではありません。ここからは、より多く勝つためのヒント、戦略、高度な考え方を紹介します。
アンカーとプライム
1つのポイントに2枚以上ある状態をアンカー、またはメイドポイントと呼びます。相手のチェッカーはそのポイントに入れません。アンカーが連続して並ぶとプライムと呼ばれます。相手のプライムやアンカーを抜けるには、自分のチェッカーが空いているポイントに着地できなければなりません。
柔軟性と効率
柔軟性の考え方に沿ってプレイすると、アンカーを作れる確率が大きく上がります。
柔軟性のあるプレイでは、チェッカーを積み上げるのではなく、複数のポイントに分散して配置します。これによりメイドポイントを作るチャンスが増えます。
ヒットされるリスクは高くなりますが、多くの場合その見返りの方が大きくなります。
ポジション1では、積み上げることで柔軟性が失われています。ポジション2では、柔軟性を高めるためにチェッカーを分散させています。
効率
効率の概念は柔軟性と密接に関係しています。バックギャモン界の伝説、Paul Magriel はこう言いました。「チェッカーはあるべき場所に置け」。
この言葉の本質は、すべてのチェッカーが何か生産的な仕事をしているべきだということです。すべての手に意味があります。対照的な2つのポジションを見てみましょう。
最初のポジションでは、白が10枚のチェッカーで強力なプライムを形成しています。どのチェッカーも非常に価値の高い役割を果たしています。
2つ目のポジションでは、白は1ポイントに死んだチェッカーがあり、さらにプライム価値を生まない2枚も抱えていて、効率が非常に悪くなっています。
ブロットをヒットする
1枚だけのチェッカーは、相手のチェッカーがそこに着地するとヒットされます。ヒットされたチェッカーはバーに置かれます。バーにチェッカーがあるプレイヤーは、他のチェッカーを動かす前に、そのチェッカーを相手のホームボードへ再進入させなければなりません。
再進入は、相手ホームボード内の、アンカーでブロックされていないポイントに入ることで行います。両方の出目がブロックされている場合、バーにとどまり、ターン終了です。
強制手
2つの出目を両方使えるなら、必ず両方使わなければなりません。両方使える合法手があるのに、2つ目のサイコロを使えなくなる手を選ぶことはできません(A)。
ベアオフ局面では、必ずしも大きい目から先に使う必要はありません。小さい目から先に使って、その結果大きい目が強制手になる場合もあります(B)。もし2つのうち1つしか使えないなら、必ず大きい方を使います。
ベアオフ
すべてのチェッカーが自分のホームボードに入ったら、いよいよボードの外へ出せます(A)。与えられた目でホームボード内の合法手を自由に選べます。すぐにベアオフしない選択も可能です(B)。
もし自分のチェッカーがあるポイントより大きい目を振った場合(D)、最も後ろにあるポイントからベアオフしなければなりません。
基本戦略
バックギャモンには4つの基本戦略があります。
いつ、そしてどのように使うかを理解することが、このゲームを複雑でスリリングにしています。相手がこれらの戦略を理解していなければ、大きな優位を持てます。
どの戦略を使うかを決める重要な要素がひとつあります。それはレース、つまりピップカウントです。
- レースで遅れているときは、通常プライミングかコンタクトを選びます。
- リードしているときは、ブリッツかレースが有力です。
1. Prime: 相手の最も後ろのチェッカーが逃げられないよう、連続したポイントの壁を作ること。
4ポイントプライムでも十分に強力です。序盤の好ロールでポイント同士がつながり、なおかつレースで大きくリードしすぎていない場合によく使われます。大きくリードしているなら、プライムは価値を失いやすく、相手を閉じ込める前に崩さなければならないことが多くなります。
prime vs. prime についてはこちら
2. Blitz: 相手のブロットをヒットし、自分のホームボードを閉じて、相手がバーから入れないようにする戦略です。
ブリッツは通常、序盤に発生します。その成否は「ゾーン内の駒」の数に大きく依存します。これは、自分のホームボードと外側クォドラントにいるチェッカーのことです。ヒットを継続し、ポイントを閉じるために必要です。
目安としては、8枚は弱く、9枚は許容範囲、10〜11枚なら強いです。ブリッツはたいてい、レースでリードしているときに有効です。
ブリッツについてはこちら
3. Race: 相手より高い目を振ることに賭け、最初にすべてのチェッカーをベアオフすることを目指します。
序盤に後ろのチェッカーを13ポイントまで逃がせたなら、純粋なレース戦略に切り替えることを考えてもよいでしょう。ヒットされることやダイレクトショットを避けてください。ただし、柔軟性が失われて位置が硬くなりすぎると、相手のアンカーに対抗しづらくなります。
4. Contact または Holding Game: レースで遅れているとき、相手ホームボード内にアンカーを残し、ヒットのチャンスを待つ戦略です。
バックギャモンでは多くのコンタクトゲームが発生します。レースで遅れている側にとって最も一般的な戦略だからです。
相手ホームボードにアンカーを持てていれば、いつでも逆転の可能性があります。
もしレースで大きく遅れているなら(少なくとも70ピップ差)、自分のホームボードを育てながら相手インナーボードに2つのアンカーを持つこともあります。このコンタクト戦略の変形を“バックゲーム”と呼びます。
得点システム
バックギャモンの勝ち方は3通りあります。
- Single(1点): 自分はすべてベアオフし、相手は1〜14枚をすでにベアオフしている。
- Gammon(2点): 自分はすべてベアオフし、相手は1枚もベアオフしていない。
- Backgammon(3点): 自分はすべてベアオフし、相手は1枚もベアオフしておらず、なおかつバーまたは自分のホームボード内に1枚以上チェッカーが残っている。
ダブリングキューブ
ゲームで優勢なら、通常は相手にダブルをかけたい場面です。キューブは自分のターンで、サイコロを振る前に提示しなければなりません。
得点はダブリングキューブのレベルに応じて倍になります。最初に提示され、受け入れられるとレベルは1から2に上がります。その後も1段階ずつしか倍にできません。
キューブが2のときにシングル勝ちすれば2点。キューブが4のときにギャモン勝ちすれば8点になります。
ダブリングキューブの面は 2, 4, 8, 16, 32, 64 です(ここではロゴに置き換えています)。
黒が白にダブルを提示し、白には Take と Pass の2つの選択肢があります。
Pass するとゲームは終了し、相手は現在のキューブレベル分のポイントを得ます。最初のダブルをパスすれば相手に1点、2から4へのリダブルをパスすれば相手に2点、という具合です。
白が Take すると、キューブの所有権は白に移り、以後次のダブルを提示できるのは白だけになります。
ゲームはより高いステークスで続き、黒が次のロールを行います。
ピップカウント
バックギャモンは本質的に、誰が最初にすべてのチェッカーをゴールまで運ぶかのレースです。「ピップカウント」は、そのレースで誰がリードしているかを測る方法です。
ピップカウントが少ないプレイヤーがリードしています。この数値は、その局面で採るべき戦略を判断する手助けになります。
- リードしているなら、ヒットされないようにしながら、安全にホームボードへ運んでベアオフに集中します。
- 遅れているなら、相手のブロットをヒットすることが最大のチャンスです。遅れているのに純粋なレースだけを狙うと、たいてい負けます。
オープニングでは両者とも167ピップです。その後、サイコロを振ったりヒットが発生したりするたびにピップカウントは変化します。上級者はかなり正確に数えられますが、初心者は全体像を見て、どちらが前にいるか後ろにいるかを大まかに判断する方が簡単です。
ゲーム形式
バックギャモンでは主に マネーゲーム と マッチプレー の2つの形式がよくプレイされます。
マネーゲーム
この形式では各ゲームは独立しており、プレイヤーは賭け金を設定することもできますが、実際のお金を賭ける必要はありません。どちらかがやめると決めるまでセッションは続きます。
Jacoby ルール
マネーゲームでは Jacoby ルールが適用されます。つまり、ゲーム中に少なくとも1回ダブルが行われていない限り、ギャモン勝ちは成立しません。
マッチプレー
こちらはトーナメント標準の形式で、決められたポイント数に先に到達したプレイヤーがマッチに勝ちます。
一般的なマッチ長は1点、3点、5点、7点で、大きな大会では17点以上のマッチも珍しくありません。
Crawford ルール
ダブリングキューブが使われ、片方のプレイヤーがあと1点でマッチ勝利という場面では Crawford ルールが適用され、1ゲームの間キューブの使用が制限されます。